幸运的是,随着时间的推移,游戏玩家和非玩家之前的距离越来越小。在美国这个全世界最大的游戏市场,绝大多数人都属于游戏玩家。最近,娱乐软件协会( Entertainment Software Association)的年度游戏玩家研究报告 ①提供的统计数据表明:
69%的户主玩电脑和视频游戏;
97%的青少年玩电脑和视频游戏;
40%的游戏玩家是女性;
25%的游戏玩家在 50岁以上;
游戏玩家的平均年龄是 35岁,而玩游戏的经验已有 12年;
大多数玩家希望以后继续玩游戏。
与此同时,据科学杂志《网络心理学、行为和社会网络》(Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking)2009年的报道,在接受调查的 CEO、CFO及其他高层主管中,有 61%的人每天在工作休息时玩游戏。这些数字表明,游戏文化占据上风是何等迅速。此外,从奥地利、巴西、阿联酋到马来西亚、墨西哥、新西兰和南非,各大洲的发展趋势都说明,游戏市场正飞速发展,玩家构成日益多元化。未来 10年,这些新兴市场会跟如今位于前列的游戏国度,比如韩国、美国、日本和英国等的差距将会越来越小,甚至完全追赶上来。正如游戏记者罗布·费伊( Rob Fahey)2008年发表的名言:“避无可避:很快,人人都会变成游戏玩家。 ”
我们必须开始认真对待日益发展壮大的成年游戏玩家队伍。我们正生活在一个充满游戏和玩家的世界,所以,现在必须做出决定:应该设计什么样的游戏,应该怎样一起玩它们。我们需要一套计划,以确定游戏将怎样影响现实社会和现实生活。我们需要建立一个框架来做出这些决定,安排这些计划。我希望,本书可做框架一用。它为游戏玩家而写,也为日后会变成玩家的每一个人而写,换句话说,它是为了这个地球上的每一个人而写。这是一个大好机会,可以帮助我们理解游戏如何运作、弄清人类为什么受它们吸引,以及游戏可以为现实生活中的我们做些什么。