类型、变量与标准(13)

1.5.6  变量的赋值

接下来的一组语句对声明过的6个变量进行了赋值操作。下面对几种赋值操作进行详细说明,并讨论它们的变量类型。

1. 整型变量的赋值

下面这条赋值语句把0赋给了score。

score = 0;

现在,score存储的是0。

在变量名之后跟上赋值运算符(=)和一个表达式就可以完成变量的赋值(从技术上来讲,0也是表达式,它的值是0)。

2. 浮点型变量的赋值

下面这条语句把1200.76赋给了distance。

distance = 1200.76;

因为distance是double类型,所以它用来存储带小数部分的数,正如赋值语句那样。

3. 字符变量的赋值

下面这条语句将单个字符值' y '赋给了playAgain。

playAgain = 'y';

正如这行代码所示,可以将用单引号包围的单个字符值赋给char型变量。

char型变量可以存储128个ASCII字符值(假设系统使用ASCII字符集)。ASCII的全称是American Standard Code for Information Interchange,是一种字符编码方式。完整的ASCII列表详见附录D。

4. 布尔型变量的赋值

下面这条语句将true赋给了shieldsUp。

shieldsUp = true;

在本程序中,它代表玩家的防护盾处于开启状态。

shieldsUp是bool型变量,也就是布尔变量。bool型变量可以表示true或false。尽管这很有趣,但是第2章才会介绍关于这种变量的更多内容。

1.5.7  变量初始化

一条初始化语句可以用来同时完成变量的声明和赋值。下面语句就是如此。

double engineTemp = 6572.89;

这一行代码声明了一个名为engineTemp的double型变量,并将值6572.89存储其中。

正如可以在一条语句中声明多个变量一样,还可以在一条语句中初始化多个变量。甚至在单条语句中声明和初始化不同变量也是允许的。将声明和初始化随意混合使用都可以!

提示

尽管在声明变量时可以不赋值,但只要有可能,最好用一个初始值初始化新的变量。这样可以让代码更加清晰易懂,并且消除了使用未初始化变量带来的风险。未初始化的变量可能是任何值。

1.5.8  显示变量值

要显示基本数据类型变量的值,只需要将变量发送给cout,如程序余下代码所示。注意,程序没有试图显示shieldsUp的值,因为一般不会显示bool型值。

技巧

这一部分的第一条语句使用了转义序列,即一对以反斜线(\)开头的字符。转义序列表示特殊的可打印字符。

cout << "\nscore: "          << score << endl;

这里使用的转义序列是\n,它表示一个换行符。当它作为字符串的一部分发送给cout时,就如同在控制台窗口中按下回车键。另外一个有用的转义序列是\t,作用和制表符一样。

还有其他转义序列可供使用。转义序列列表详见附录E。

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