换句话说,重大改进是可以实现的。
学习障碍与我们的思考方式
第2章中描述的各种学习障碍在啤酒游戏里都有所体现:
· 由于当事者“变成自己的职位”,他们就难以看到自己的行为对其他职位所造成的影响。
· 因此,当问题出现时,他们很快就相互抱怨,把其他职位上的人当成了“敌人”,甚至消费者也成了“敌人”。
· 当他们变得“主动积极”,并发出更多订单时,事情也变得更糟。
· 过度订货数量逐渐增大,直到无法收场时,他们才意识到自己已经深陷泥潭。
· 大体来说,他们没能从自己的经验中学习,因为他们的行为所导致的最严重的后果,发生在系统中其他环节,他们自己感受不到,但这些后果最终导致更多原来他们相互埋怨的种种问题。
· 这些处于不同职位角色的“团队”(每个职位角色一般有2~3名成员)最终纠缠在内部的相互埋怨中,失去了相互学习各自的体验的机会。18
通过观察和对比这些学习障碍及其与应对复杂局面的替代性的、另类思考方式之间的关联,啤酒游戏会给我们提供深层的启示。大多数参与者对整个游戏的经历深感不满,认为这个经历纯粹是反应式的。但是,很多人最后还是意识到,这种反应式行为源自他们自己狭隘的注意力,即只关注眼前一周接一周发生的事件。大多数人无法承受游戏中的局面:自己的库存严重短缺、接到超大量订单,以及蜂拥而至的啤酒新货。当我们请他们解释自己的决定时,他们一般给出的是典型的“事件解释”:“我在第11周下的订单量达到了40,因为零售商们给我的订货量达到了36,把我的库存啤酒全提走了。”只要他们继续把焦点放在事件本身,就注定会有这样的反应式的结局。
从系统角度看,对于任何复杂的情况,都有多层面的解释,如下图所示。在某种意义上,所有解释都是“正确的”,但这些解释的用途却各不相同。对事件的解释,比如“谁对谁做了什么”,注定会将持有这种观点的人局限在反应式的心态上。正如前面所讨论的,现代文化中最经常发生的,就是对事件的解释,这也正是“反应式管理”(reactive management)流行的原因。
系统结构
(有生成力的,generative)
↓
行为模式
(回应式的,responsive)
↓
事件
(反应式的,reactive)